Magic: The Gathering ist ein Kartentauschspiel, das Strategie und Fantasie kombiniert. Die Prämisse des Spiels ist: Sie spielen als hochqualifizierter Zauberer, auch bekannt als Planes Walker, Sie können verschiedene Kreaturen, Zaubersprüche und Waffen beschwören und verwenden, um die Feinde zu vernichten. Flugzeugwanderer Sonstiges. Magic: The Gathering kann einzeln als Sammelkartensammlung oder als Gruppe mit deinen Freunden als lustiges Strategiespiel genossen werden. Lesen Sie weiter, um zu erfahren, wie Sie diese beiden Dinge tun können.
Schritt
Teil 1 von 5: Die Grundlagen des Spiels verstehen
Schritt 1. Wählen Sie einen Spieler aus
Dieses Kartenspiel kann von zwei oder mehr Spielern gespielt werden, aber im Allgemeinen stehen sich nur zwei Spieler gegenüber. Sie können Spiele spielen, bei denen Sie gegen zwei oder mehr Spieler antreten, aber im Allgemeinen sind dies Spiele, bei denen Sie sich nur gegen einen Spieler duellieren.
Schritt 2. Ordne die verschiedenen Karten in einem Kartenspiel an
Dein Kartenspiel ist deine Armee, dein Arsenal. In einem „gestapelten“Kartenspiel – das Sie verwenden könnten, wenn Sie in einer informellen Umgebung gegen einen Freund spielen – beträgt die erforderliche Mindestanzahl an Karten 60 Karten, es gibt keine Höchstzahl. Aber normalerweise verwenden die Spieler nur die minimale Anzahl von Karten, die nur 60 Karten beträgt.
- Im Turniersystem darfst du nur ein "begrenzteres" Kartendeck spielen, die Mindestanzahl an Karten im Turniersystem beträgt nur 40 Karten, es gibt kein maximales Limit.
- Die Anzahl der Karten für jeden Spieler, die 60 oder 40 Karten beträgt, wird auch als Bibliothek bezeichnet.
Schritt 3. Zu Beginn des Spiels nimmt sich jeder Spieler 7 Karten aus seiner Bibliothek
Diese 7 Karten bilden die Anordnung der Karten in der Hand jedes Spielers. Zu Beginn jeder Runde nimmt ein Spieler eine Karte und hält sie.
Falls ein Spieler eine Karte abwirft, eine Karte verwendet oder falls eine Kreatur stirbt oder ein Zauberspruch zerstört wird, wird die Karte auf den Friedhof des Spielers gelegt. Dieser Friedhof ist ein offenes Kartenspiel, das normalerweise neben die Bibliothek des Spielers gelegt wird
Schritt 4. Jeder Spieler beginnt das Spiel mit 20 Lebenszahlen
Während des Spiels können Spieler Lebenspunkte hinzufügen oder verlieren. Im Allgemeinen ist es besser, mehr Leben zu haben, als weniger Leben zu haben.
- Die Spieler greifen Kreaturen und andere Spieler an. Dieser Angriff kann mit einer Kreatur oder mit einem Zauberspruch ausgeführt werden. Die Höhe des Schadens (Schaden) wird am Wert des erzeugten Angriffs (Trefferpunkte) gemessen.
- Wenn Spieler A Spieler B mit 4 Schadenspunkten angreift, verliert Spieler B 4 Lebenspunkte. Wenn Spieler B mit 20 Leben begonnen hat, hat er jetzt nur noch 16 Leben. (20 – 4 = 16.)
Schritt 5. Vermeiden Sie Dinge, die dazu führen, dass ein Spieler verliert
Ein Spieler wird für besiegt erklärt, wenn er alle Lebenspunkte verliert, die er hat, oder die Karten in seinem Stapel aufgebraucht sind oder wenn der Spieler 10 Giftmarken (Giftmarken) erhält.
- Wenn die Gesamtlebenszahl eines Spielers 0 oder weniger erreicht, wird der Spieler zum Verlierer erklärt.
- Wenn ein Spieler zu Beginn seines Zuges keine Karten mehr aus seiner Bibliothek nehmen kann, wird dieser Spieler zum Verlierer erklärt.
- Wenn ein Spieler eine Giftmarke erhalten hat, wird dieser Spieler zum Verlierer erklärt.
Schritt 6. Lege Karten in verschiedenen Farben in dein Deck:
Weiß, Blau, Schwarz, Rot und Grün.
- Weiß ist die Farbe des Schutzes und der Ordnung. Das Symbol für Weiß ist eine weiße Kugel (weiße Kugel). Die weiße Kraft ist eine Ansammlung kleiner Kreaturen, die gemeinsam stärker werden; Leben hinzufügen; reduziere die Stärke gegnerischer Kreaturen; und „passen“Sie die Karten, die die vielen Karten auf dem Brett schlagen können.
- Blau ist die Farbe der Täuschung und Intelligenz. Das blaue Symbol ist ein blauer Wassertropfen. Die Macht von Blau liegt im Kartenziehen; die Karten des Gegners beherrschen; „vergelten“oder die Zaubersprüche des Gegners aufheben; und hat auch fliegende Kreaturen und Kreaturen, deren Angriffe nicht pariert werden können.
- Schwarz ist die Farbe des Verfalls und des Todes. Das schwarze Symbol ist ein schwarzer Schädel. Die Macht von Schwarz besteht darin, Kreaturen zu zerstören; Gegner zwingen, ihre Karten abzulegen; lassen gegnerische Spieler Leben verlieren und tote Kreaturen wiederbeleben.
- Rot ist die Farbe der Wut und des Chaos. Das rote Symbol ist ein roter Feuerball. Die Kraft von Rot besteht darin, Rohstoffe für große Stärke zu opfern; fügt Spielern oder Kreaturen direkten Schaden zu; und zerstören Sie Artefakte und Bereiche.
- Grün ist die Farbe des Lebens und der Natur. Das Symbol von Grün ist ein Baum, der natürlich grün ist. Grüne Mächte sind sehr mächtige Kreaturen mit der Fähigkeit zu "trampeln". die Fähigkeit, eine verwundete Kreatur zu heilen oder eine gestorbene Kreatur wiederzubeleben; Grün kann den Bereich auch mit einer schnelleren Zeit erreichen.
Teil 2 von 5: Die verschiedenen Kartentypen verstehen
Schritt 1. Verstehen Sie, was eine Landfläche ist und woher sie kommt
Landfläche ist eine Art von Karte, die der Baustein von Zaubersprüchen ist. Es gibt fünf Standardlandbereiche, die jeweils einer vorhandenen Farbe entsprechen. Land produziert magische Energie, auch bekannt als „Mana“, die Energie, die verwendet wird, um Zauber zu wirken.
- Die fünf grundlegenden Bereiche sind wie folgt:
- Weiße Gebiete oder Ebenen, die weißes Mana produzieren
- Blaue Gebiete oder Inseln, die blaues Mana produzieren
- Schwarze Gebiete oder Sümpfe (Sümpfe), die schwarzes Mana produzieren
- Rote Gebiete oder Berge (Berge), die rotes Mana produzieren
- Grünflächen oder Wälder, die grünes Mana produzieren
- Es gibt auch verschiedene Arten von Regionen (zum Beispiel gibt es Dual-Regionen und Tri-Regionen), aber für Anfänger ist es am besten zu wissen, dass jede Basisregion nur Mana für eine Farbe produziert, die oben genannten Regionen können Mana produzieren oder mehr Farben.
Schritt 2. Sie sollten auch die sogenannte Hexerei "Zauberei" verstehen
Zauberei oder Zauberei ist eine Art Beschwörung, die Sie nur in Ihrem Zug verwenden können. Du kannst keine Hexerei einsetzen, wenn du einen anderen Zauber konterst (du wirst später mehr darüber erfahren). Magie verschwindet normalerweise, nachdem Sie die Karte verwendet haben, was bedeutet, dass sie nach der Verwendung sofort auf den Friedhof gelegt wird.
Schritt 3. Verstehen Sie auch, was Instant (Instant) genannt wird
Spontanzauber ist fast dasselbe wie Magie, der Unterschied besteht darin, dass Sie Spontanzauber nicht nur in Ihrem Zug, sondern auch im Zug des Gegners verwenden können, und Sie können ihn auch als Gegenleistung für einen Zauber verwenden. Spontanzauber verschwindet normalerweise auch, nachdem Sie die Karte verwendet haben, was bedeutet, dass sie nach der Verwendung sofort auf den Friedhof gelegt wird.
Schritt 4. Verstehen Sie die Verzauberung
Diese Verzauberung ähnelt einer mächtigen Manifestation. Es gibt zwei Arten von Verzauberungen: solche, die mit Kreaturen verbunden sind und daher nur diese Karte betreffen. Wenn dies der Fall ist, wird das Wissen „Aura“genannt; oder eine Verzauberung, die nur auf dem Schlachtfeld existiert, angrenzend an Gebiete, völlig getrennt von jeder Karte, aber alle Karten auf deiner Seite betrifft (und auch alle vorhandenen Karten betreffen kann).
Diese Verzauberung ist permanent, d. h. sie bleibt im Spiel, bis sie zerstört wird. Verzauberungen verschwinden nicht sofort, wenn sie verwendet werden
Schritt 5. Wissen Sie, was ein Artefakt ist
Artefakte sind magische Gegenstände und auch dauerhaft. Artefakte werden nicht nach Farbe gruppiert, dh sie müssen nicht nach Bereich und Typ aufgerufen werden. Es gibt drei grundlegende Arten von Artefakten:
- Gewöhnliches Artefakt (normal): ähnlich wie Verzauberung.
- Ausrüstungsartefakt: Diese Karten können mit Kreaturen verknüpft werden, wodurch sie mehr Fähigkeiten erhalten. Falls eine Kreatur das Spiel verlässt, bleibt die Ausrüstung bestehen; folgt Kreaturen auf dem Friedhof nicht, selbst wenn die Ausrüstung mit Kreaturen verbunden wurde.
- Artefaktkreaturen: Diese Karten sind Kreaturen, die auch Artefakte sind. Genau wie bei gewöhnlichen Kreaturen ist der Unterschied, dass Sie kein spezielles Mana benötigen, um diese Artefaktkreaturen zu beschwören: Sie können sie mit jeder Art von Mana beschwören. Da sie nicht farbbasiert sind, sind sie auch immun gegen bestimmte Zaubersprüche, die die Farbe beeinflussen.
Schritt 6. Verstehe auch über Kreaturen (Kreaturen)
Kreaturen sind einer der wichtigsten Teile dieses Spiels. Kreaturen sind permanent, d. h. sie bleiben auf dem Schlachtfeld, bis sie zerstört oder aus dem Spiel entfernt werden. Der Nutzen dieser Kreaturen besteht darin, dass sie Angriffe angreifen und abwehren können. Die beiden Zahlen in der unteren rechten Ecke (zB 4/5,) diese Zahlen bestimmen die Angriffskraft und Verteidigungskraft der Kreatur.
- Kreaturen, die mit der sogenannten Beschwörungskrankheit (Beschwörungskrankheit) in den Kampf ziehen. Wenn eine Kreatur deswegen krank wird, bedeutet dies, dass die Kreatur nicht verwendet werden kann, wenn Sie sie zum ersten Mal "beschworen" haben. Das bedeutet, dass er weder angreifen noch Fähigkeiten einsetzen kann, die Kreaturen nutzbar machen. Aber Kreaturen können sich immer noch abwehren; Das Beschwören von Krankheit hat keinen Einfluss auf die Fähigkeit der Kreatur, Angriffe abzuwehren.
- Einige Kreaturen haben besondere Fähigkeiten, wie Fliegen (Fliegen), Wachsamkeit (Wachsamkeit) oder Trampling (Trampeln). Wir werden später mehr über diese Fähigkeiten erfahren.
Schritt 7. Verstehen Sie die Funktion des Planes Walkers
Planes Walker ist ein sehr mächtiger Verbündeter, eine Art Super-Kreatur. Sie sind magische Kreaturen und erscheinen nicht immer im Spiel, und sie können die Grundlagen des Spiels ziemlich verändern, wenn sie verwendet werden.
- Jeder Planes Walker hat eine Reihe von Loyalitätsmarken, die sich unten rechts neben einer Zahl befinden. „+X“bedeutet „Addiere den X-Zahlenwert zu diesem Planes Walker-Loyalitätswert“und „-X“bedeutet „Subtrahiere den X-Zahlenwert zu diesem Planes Walker-Loyalitätswert“. Sie können diese Fähigkeiten und die damit verbundenen Kräfte aktivieren, aber nur, wenn Sie Hexerei einsetzen, und nur einmal pro Spielzug.
- Planes Walker kann von Kreaturen und Zaubersprüchen deiner Co-Stars angegriffen werden. Mit den Kreaturen und Zaubersprüchen, die du hast, kannst du Angriffe auf deinen Planes Walker abwehren. Wenn es dem Gegner gelingt, deinen Planes Walker zu verletzen, sinkt sein Loyalitätswert mit der Höhe des erlittenen Schadens um einen bestimmten Betrag.
Teil 3 von 5: Verstehen, wie man spielt
Schritt 1. Verstehe, wie man eine Kreatur oder einen Zauberspruch beschwört
Sie können eine Kreatur beschwören, indem Sie sehen, welchen Wert es braucht, um sie zu beschwören. Normalerweise ist dieser Wert eine eingekreiste Zahl, gefolgt von Mana mit einer bestimmten Farbe – weiß, blau, schwarz, rot oder grün. Um eine Kreatur zu beschwören, musst du mit den Zahlen auf der Karte eine bestimmte Menge Mana generieren.
Sehen Sie sich die Karte oben an. Sie sehen die Zahl „1“, gefolgt von dem Symbol, das weiß ist – eine weiße Kugel (weiße Kugel). Um diese Karte zu beschwören, benötigst du ausreichend Fläche, um Mana verschiedener Farben zu erzeugen, sowie ein weißes Mana
Schritt 2. Versuchen Sie es mit einem anderen Beispiel für das Tätigen eines Anrufs
Mal sehen, ob Sie herausfinden können, welches Gesamtmana und welche Farbe benötigt wird, um die folgenden Karten zu nennen:
Die erste Karte, „Sylvian Bounty“, benötigt 5 farbloses Mana – welche Farbe auch immer du verwenden kannst plus ein grünes Mana – das im Wald produziert wird, insgesamt also 6 Mana. Die zweite Karte „Engelsschild“erfordert ein weißes Mana – welches auf den Ebenen erzeugt wird – plus ein blaues Mana
Schritt 3. Verstehen Sie auch, was als Klopfen und Enttappen bezeichnet wird
„Aktivieren“ist die Art und Weise, wie Sie das in Ihren Gebieten erzeugte Mana verwenden oder mit Kreaturen angreifen. Dies wird durch den kleinen Pfeil auf der Karte angezeigt. Zum Aktivieren drehen Sie die Karte nach rechts.
- Das Aktivieren einer Söldnerkarte bedeutet, dass Sie einige Fähigkeiten während einer Runde nicht mehr verwenden können. Wenn du beispielsweise eine Karte aktivierst, um ihre Fähigkeit zu nutzen, bleibt sie bis zum Beginn deines nächsten Zuges aktiv. Sie können ihre Fähigkeiten nicht wieder verwenden, bis die Karte deaktiviert wurde
- Damit du angreifen kannst, musst du deine Kreaturen aktivieren. Eine Kreatur verbraucht Energie, wenn sie kämpft, wodurch sie aktiviert wird. Sie tun dies, es sei denn, auf der Karte steht ausdrücklich, dass die Karte nicht aktiviert werden darf. (Einige Karten müssen beim Angriff nicht aktiviert werden)
- Angriffe von aktivierten Kreaturen können nicht pariert werden. Wenn eine Kreatur aktiviert wurde, kann ihr Angriff nicht pariert werden.
Schritt 4. Kennen Sie die Verwendung von Macht und Verteidigung
Kreaturen haben eine Zahl für Stärke und eine andere für Verteidigung. Die folgenden Kreaturen, Phyrexian Brutlinge, haben ebenfalls eine Stärke von 2 und eine Verteidigungszahl von 2, daher wird sie als 2/2 geschrieben.
- Stärke ist die Anzahl der Schadensstufen (Schaden), die eine Kreatur im Kampf zufügen kann. Wenn die Kreatur eine Stärke von 5 hat, kann sie jeder Kreatur, die versucht, ihre Angriffe abzuwehren, 5 Schadenspunkte zufügen. Wenn der Angriff der Kreatur im Kampf nicht abgewehrt wird, erhält der Gegner sofort 5 Schadenspunkte und der Lebenswert des Gegners verringert sich um den gleichen Betrag.
- Verteidigung ist der numerische Wert, den eine Kreatur erhalten kann, bevor sie stirbt und auf den Friedhof gelegt wird. Eine Kreatur mit einer Verteidigungszahl von 4 kann 3 Schadenspunkte erleiden, ohne zu sterben. Aber wenn er 4 Schadenspunkte erhalten hat, muss er sterben und am Ende des Kampfes auf den Friedhofsstapel gelegt werden.
Schritt 5. Verstehe, wie man Karten im Kampf zuweist
Wenn ein Spieler beschließt, einen anderen Spieler anzugreifen, werden die angreifenden und verteidigenden Karten bestimmt. Die angreifenden Kreaturen werden zuerst bestimmt. Dann bestimmt der verteidigende Spieler (der angegriffen wird), welche Kreaturen er zur Verteidigung einsetzt und welche angreifenden Kreaturen er abwehrt.
- Nehmen wir zum Beispiel an, Ananthemant greift an und der Magus of the Moat ist dafür verantwortlich, den Angriff zurückzuhalten. Der Ananthemant hat eine Stärke von 2 und die Verteidigung ist ebenfalls 2, also hat er 2/2. Magus of the Moat hat eine Stärke von 0 und eine Verteidigung von 3, also hat er 0/3. Was passiert, wenn sich die beiden Kreaturen gegenüberstehen?
- Der Ananthemant fügt Magus 2 Schadenspunkte zu, während Magus dem Ananthemant nur 0 Schadenspunkte zufügt.
- Der Schaden Nummer 2, den Ananthemancer Magus zufügt, reicht nicht aus, um ihn zu töten. Magus kann 3 Schaden erleiden, bevor er stirbt und auf den Friedhof gelegt wird. Umgekehrt reicht die Schadenszahl von 0, die Magus dem Ananthemancer zufügt, nicht aus, um ihn zu töten. Ananthemant kann 2 Schadenspunkte erleiden, bevor er stirbt und auf den Friedhof gelegt wird. Beide Kreaturen leben noch.
Schritt 6. Verstehe, wie du die besonderen Fähigkeiten von Kreaturen, Beschwörungen und Artefakten einsetzt
Oft haben die Kreaturen Fähigkeiten, die der Spieler aktivieren kann. Die Verwendung dieser Fähigkeit ist fast dasselbe wie das Beschwören der Kreatur selbst, Sie müssen auch mit Mana bezahlen. Betrachten Sie das folgende Beispiel.
- Ictian Crier hat die Fähigkeit, die auf der Karte steht: „Lege zwei 1/1 weiße Kreaturen-Residentenmarken ins Spiel.“Es gibt aber auch einige Schilder, wo vorher geschrieben stand. "Das ist" der Wert, der erforderlich ist, um diese Fähigkeit zu nutzen.
- Um diese Fähigkeit zu aktivieren, aktiviere zuerst einen Basisbereich mit einer beliebigen Farbe (dies ist für 1 der farblos ist) und aktiviere auch eine Ebene (dies ist für weißes Mana). Und dann aktiviere die Karte selbst, den Ictian Crier – das ist für Aktivierungsmarken, nachdem die Menge an Mana ausreichend ist. Und schließlich legen Sie eine der Karten auf Ihrer Hand ab – jede davon kann abgelegt werden, aber es ist möglicherweise am besten, Ihre am wenigsten nützliche Karte abzulegen. Jetzt können Sie zwei 1/1-Bewohnermarken ins Spiel setzen. Es dient als einfache 1/1-Kreatur.
Teil 4 von 5: Die verschiedenen Phasen in einer Schleife verstehen
Schritt 1. Verstehen Sie alle Phasen in einer Schleife
Jeder Spieler hat fünf Phasen oder fünf Züge. Das Verständnis dieser Phasen und ihrer Funktionsweise ist ein wichtiger Teil des Verständnisses des Spiels. Der Reihe nach sind die fünf Phasen:
Schritt 2. Anfangsphase
Die Anfangsphase besteht aus drei verschiedenen Schritten:
- Deaktivierungsschritt: Der Spieler deaktiviert alle seine Karten, es sei denn, es gibt Karten, die zum Zeitpunkt dieses Schrittes noch aktiv sind.
- Wartungszug: Ungewöhnlich in der Ausführung, aber manchmal muss ein Spieler Mana verbrauchen – zum Beispiel aktiviert der Spieler während dieses Zuges einen Bereich, um Mana zu erzeugen.
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Ziehschritt: Der Spieler zieht eine Karte.
Schritt 3. Die Hauptphase des ersten Teils
In dieser Phase kann ein Spieler eine Regionalkarte platzieren. Auch in dieser Phase können die Spieler eine Karte spielen, indem sie den Bereich aktivieren, der später Mana erzeugt.
Schritt 4. Kampfphase
Diese Phase ist in fünf Schritte unterteilt.
- Angriff erklären: Hier greift der Spieler zum ersten Mal an. Verteidigende Spieler können Zauber wirken, nachdem ein Angriff deklariert wurde.
- Den Angreifer deklarieren: Nachdem der Angriff erklärt wurde, wählt der Spieler, der angreift, welche Kreatur er für den Angriff verwendet. Der Spieler, der angreifen will, kann nicht wählen, welche Kreatur er angreifen möchte.
- Ein Abwehrmittel deklarieren: Der verteidigende Spieler wählt, falls vorhanden, welche Kreaturen er zur Abwehr von Angriffen verwendet. Spieler können mehr als eine Parade zuweisen, um Angriffe derselben angreifenden Kreatur abzuwehren.
- Schaden bestimmen: In diesem Schritt fügen kämpfende Kreaturen sich gegenseitig Schaden zu und nehmen sich Schaden. Eine angreifende Kreatur, deren Stärke gleich (oder größer) der Verteidigungszahl der verteidigenden Kreatur ist, zerstört die verteidigende Kreatur. Eine defensive Kreatur, deren Stärke gleich (oder höher) der Verteidigungszahl der angreifenden Kreatur ist, zerstört die angreifende Kreatur. Es war den beiden Wesen völlig möglich, sich gegenseitig zu zerstören.
- Ende des Kampfes: In dieser Phase passiert nicht viel; beide Spieler dürfen sofort verwenden.
Schritt 5. Die Hauptphase des zweiten Teils
Nach dem Kampf gibt es eine weitere Hauptphase des zweiten Teils, diese Phase ist die gleiche wie der erste Teil, Spieler können Zaubersprüche verwenden und Kreaturen beschwören.
Schritt 6. Endphase oder Restphase
In dieser Phase treten weiterhin alle Fähigkeiten oder Zaubersprüche auf, die von selbst aktiviert werden. Dies ist die letzte Chance für Spieler, Instant zu nutzen.
In dieser Phase muss der Spieler, dessen Zug fast beendet ist und der noch mehr als 7 Karten hat, die restlichen Karten ablegen, sodass nur noch 7 übrig bleiben
Teil 5 von 5: Erweitertes Konzept
Schritt 1. Verstehe auch das Fliegen (Fliegen)
Kreaturen mit Flugfähigkeit können nicht von Kreaturen ohne diese Fähigkeit abgewehrt werden. Mit anderen Worten, wenn eine Kreatur die Fähigkeit zum Fliegen hat, können ihre Angriffe nur von anderen Kreaturen abgewehrt werden, die ebenfalls die Fähigkeit haben, oder eine Kreatur, die eindeutig beschrieben ist, kann Angriffe von Kreaturen mit Flugfähigkeit abwehren.
Kreaturen mit der Fähigkeit zu fliegen können jedoch Angriffe von Kreaturen abwehren, die diese Fähigkeit nicht haben
Schritt 2. Verstehen Sie, was als Erstschlag (Erstschlag) bezeichnet wird
Erstschlag, das heißt der erste Treffer, ist ein Verstehen im Angriff. Wenn eine der Kreaturen angreift und der Spieler beschließt, den Angriff mit einer Parade abzuwehren, müssen Sie die Stärke und den Widerstand jeder Kreatur vergleichen. Die Stärke von Kreatur A wird mit der Ausdauer von Kreatur B verglichen und umgekehrt.
- Normalerweise wird gleichzeitig Schaden genommen; wenn die Stärke des angreifenden Wesens höher ist als der Widerstand des verteidigenden Wesens und die Stärke des verteidigenden Wesens höher ist als der Widerstand des angreifenden Wesens, werden beide Wesen sterben. (Wenn keine der Kreaturen eine Stärke hat, die höher ist als der Widerstand ihres Gegners, dann werden beide Kreaturen noch am Leben sein.)
- Wenn jedoch eine der Kreaturen einen Erstschlag erhält, erhält diese Kreatur beim ersten Versuch die Gelegenheit, die gegnerische Kreatur unter Missachtung der obigen Regeln zu zerstören: Wenn die Kreatur, die den Erstschlag erhält, die überlebende Kreatur töten kann, dann die überlebende Kreatur stirbt sofort, obwohl die überlebende Kreatur die angreifende Kreatur tatsächlich töten kann. Die Kreatur, die angreift, bleibt am Leben.
Schritt 3. Verstehen Sie Wachsamkeit
„Wachsamkeit ist die Fähigkeit, anzugreifen, ohne vorher zu aktivieren. Wenn eine Kreatur Wachsamkeit besitzt, kann sie angreifen, ohne sich zuvor selbst zu aktivieren. Normalerweise musst du deine Kreatur aktivieren, um angreifen zu können.
Kreaturen mit Wachsamkeit können nacheinander angreifen und parieren. Wenn eine Kreatur angegriffen hat, kann sie normalerweise in der nächsten Runde nicht mehr parieren. Wenn sie Wachsamkeit besitzt, kann eine Kreatur in der nächsten Runde angreifen und parieren, da die Kreatur nicht aktiviert ist
Schritt 4. Wissen Sie, was Eile ist
Eile ist die Fähigkeit einer Kreatur, gleichzeitig zu aktivieren und anzugreifen. Normalerweise muss eine Kreatur eine Runde warten, bevor sie aktiviert und angegriffen werden kann; dies nennt man beschwörung von krankheit. Dies gilt nicht für Kreaturen mit der Fähigkeit Eile.
Schritt 5. Verstehe das Trampling
Trampeln ist die Fähigkeit einer Kreatur, der Kreatur des Gegners Schaden zuzufügen, obwohl die Kreatur von anderen gegnerischen Kreaturen geblockt wird. Wenn eine Kreatur geblockt (geschützt) ist, kann die angreifende Kreatur normalerweise nur die Kreatur angreifen, die sie beschützt. Beim Trampelieren trägt der verteidigende Spieler die Differenz zwischen der Stärke der Kreatur, die das Trampelschaden ausübt, und der Widerstandszahl der Kreatur, die es blockt.
Nehmen wir als Beispiel an, dass Kavu Mauler angreift und Bonethorn Valesk dafür verantwortlich ist, seine Angriffe zu parieren. Mauler mit der Zahl 4/4 hat die Trampelfähigkeit, während Valesk mit der Zahl 4/2. Mauler fügt Valesk 4 Schaden zu, während Valesk sich mit 4 Schaden an Mauler rächt. Beide Kreaturen sterben schließlich, aber Mauler schafft es, dem Leben des gegnerischen Spielers 2 Schadenspunkte zuzufügen. Warum kann das passieren? Dies liegt daran, dass Valesks Widerstand nur 2 wert ist und Mauler die Trampelfähigkeit hat, was bedeutet, dass 2 Schaden von seiner wahren Stärkezahl 4 von Valesk und die restlichen 2 Schaden vom gegnerischen Spieler erhalten werden
Schritt 6. Verstehen Sie Schatten
Schatten ist eine Fähigkeit, die Kreaturen besitzen: Angriffe von Kreaturen mit dieser Schattenfähigkeit können nur von anderen Kreaturen geblockt werden, die auch diese Fähigkeit besitzen. Falls eine Kreatur mit Schatten angreift und der Gegner keine Kreatur mit Schattenfähigkeiten hat, um ihre Angriffe zu blocken, dann kann die angreifende Kreatur nicht pariert werden.
Schritt 7. Informieren Sie sich über Infektionen
Infizieren fügt Kreaturen Schaden zu, der Schaden ist in Form eines Gegenangriffs mit der Nummer -1/-1 und dem Spieler in Form eines giftigen Gegenangriffs im Gegensatz zu einem normalen Angriff. Dieser Gegenangriff mit einer Zahl von -1/-1 ist permanent, im Gegensatz zu normalem Schaden, der sonst Schaden verursacht, dessen Effekt am Ende des Zuges verschwindet.
- Nehmen wir zum Beispiel an, Hand of the Praetors greift an und Kresh the Bloodbraided pariert. Die Hand hat eine Infektionsfähigkeit, was bedeutet, dass die Karte Schaden in Form eines Gegenangriffs mit der Zahl -1/-1 verursacht. Hand-Gegenangriff Kresh dreimal -1/-1, dies tötete Kresh. Kresh fügt Hand 3 Schadenspunkte zu, dies tötet auch Hand.
- Hätte Kresh nur 4/4 statt nur 3/3, dann würden diese drei -1/-1-Konterangriffe immer noch seine Stärke und Ausdauer beeinflussen und würden nur 1/1 ergeben.
Tipps
- Wenn Ihnen die Karten in Ihrer Hand nicht gefallen, können Sie sie erneut mischen und Ihrer Bibliothek hinzufügen (dies wird als „Mulligan“bezeichnet) und dann neue Karten minus einer Karte der vorherigen Zahl ziehen. Seien Sie vorsichtig, denn jedes Mal, wenn Sie einen "Mulligan" machen, verlieren Sie einige der Vorteile dieser reduzierten Karten.
- Es erfordert viel Übung, wenn Sie es beim ersten Mal versuchen, aber nicht verstehen oder verstehen, versuchen Sie es weiter. Dieses Spiel wird viel Spaß machen, wenn Sie wissen, was Sie tun müssen.
- Um Zaubersprüche und Kreaturen schneller zu erhalten, versuche, so viele Karten wie möglich mit dem gleichen Mana wie du zu bekommen.
- Kaufen Sie einen Platz zum Aufbewahren von Karten oder eine Art Schutz für Ihre Karten.