7 Möglichkeiten, Würfel zu spielen (Glücksspiel mit 2 Würfeln)

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7 Möglichkeiten, Würfel zu spielen (Glücksspiel mit 2 Würfeln)
7 Möglichkeiten, Würfel zu spielen (Glücksspiel mit 2 Würfeln)

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Anonim

Verschiedene Formen von Würfeln sind in vielen Kulturen populär geworden, wobei der sechsseitige Würfelwürfel in China um 600 v. Chr. erfunden wurde. Würfel wurden ursprünglich für Wahrsagerei-Aktivitäten verwendet, änderten dann aber schnell ihre Funktion als Spielhilfen, einschließlich Glücksspielen. Während das Glücksspiel, das Würfel beinhaltet, das beliebteste Craps-Spiel ist, sind andere Glücksspiele, ob in Form von Straßen- oder Casino-Glücksspielen, die Würfel verwenden, Hazard, Cho-Han Bakuchi, Under-Over 7, Mexiko und Schließe die Box.

Schritt

Methode 1 von 7: Bank-/Casino-Craps spielen

Würfel spielen (2 Würfel-Glücksspiele) Schritt 1
Würfel spielen (2 Würfel-Glücksspiele) Schritt 1

Schritt 1. Wähle einen Würfelwerfer

Er ist derjenige, der für sich selbst würfelt und die anderen Spieler wetten auf das Ergebnis des Würfelns. Alle Spieler, einschließlich des Pitchers, spielen gegen den Dealer, wenn sie ihre Einsätze platzieren.

Würfel spielen (2 Würfel-Glücksspiele) Schritt 2
Würfel spielen (2 Würfel-Glücksspiele) Schritt 2

Schritt 2. Gib dem Werfer die Würfel

Der Stockhalter (die Person, die die Würfel mit einem langen gebogenen Stock aufnimmt) bietet dem Werfer eine Auswahl von fünf Würfeln (normalerweise diese Zahl), der zwei davon auswählen wird. Bei Street Craps-Spielen sind normalerweise die beiden erforderlichen Würfel bereits vorhanden.

Die für Casino Craps verwendeten Würfel haben normalerweise scharfe Kanten und sind sorgfältig markiert, so dass jede Seite das gleiche Gewicht hat wie die anderen gegenüberliegenden Seiten

Würfel spielen (2 Würfel-Glücksspiele) Schritt 3
Würfel spielen (2 Würfel-Glücksspiele) Schritt 3

Schritt 3. Platzieren Sie Ihren ersten Einsatz

Der Werfer muss auf das Endergebnis des ersten Würfelwurfs setzen, bevor er würfelt, während die anderen Spieler je nach den verfügbaren Wettoptionen nach Belieben wetten dürfen, sofern sie zu Beginn einer Wettrunde ein erstes Gebot abgeben. Dieses Startangebot beinhaltet:

  • Pass (den Turn überspringen): Eine gerade Anzahl von Wetten, um zu erraten, dass die Gewinnzahl oder die „wahre“Zahl vor der verlorenen oder „falschen“Zahl erscheint. Diese Pass-Wette wird auf die Pass Line (eine spezielle Linie für Pässe) oder die Verliererzahl beim Spielen am markierten Craps-Tisch platziert. Dies ist eine der Optionen für die obligatorische Würfelwurfwette.
  • Don't Pass: Ein gerader Geldbetrag, der darauf hinweist, dass die verlorene oder „falsche“Zahl vor der Gewinn- oder „wahren“Zahl erscheint (manchmal wird dies als „negatives Spiel“bezeichnet und wird von mehreren Leuten als schlechtes Spiel angesehen). Eine Don't-Pass-Wette wird auf der Don't-Pass-Linie am Craps-Tisch platziert. Dies ist eine weitere Option für die obligatorische Wette des Würfelwerfers. Einige Casinos verlangen auch von anderen Spielern, dass sie vor dem ersten Würfelwurf eine Pass- oder Nichtpass-Wette platzieren.
  • Odds / Free Odds (Wetten auf Quoten): Dies sind Wetten, die die Pass-, Don't-Pass- oder Come-Wetten ergänzen können. Diese Wetten werden basierend auf den tatsächlichen Quoten einer bestimmten Zahl ausbezahlt, und nicht nach den Quoten, die der Buchmacher normalerweise für alle anderen Wettarten anbietet. Das Hinzufügen einer Quotenwette zu einer Pass-Wette beinhaltet normalerweise eine größere Wette für einen kleineren Gewinn, obwohl das Casino möglicherweise die maximale Anzahl von Pass- oder Nicht-Pass-Wetten begrenzen kann, die mit einer Quotenwette kombiniert werden können.
  • Angebot/Dienstleistung (spezifische Wette): Diese Wette wird auf das Ergebnis eines bestimmten Würfelwurfs platziert, wie zum Beispiel die Gesamtzahl einer bestimmten Zahl oder eines bestimmten Zahlenbereichs oder eine bestimmte Kombination von Nennwerten auf zwei Würfel. Diese Wetten sind in der Regel Wahrscheinlichkeitswetten und werden mehrmals getätigt, da das Ergebnis seltener als das Ergebnis bei Pass- oder Nicht-Pass-Wetten erscheint.
Würfel spielen (2 Würfel-Glücksspiele) Schritt 4
Würfel spielen (2 Würfel-Glücksspiele) Schritt 4

Schritt 4. Werfen Sie die Würfel

Der erste Wurf wird als „Come-Out“-Wurf bezeichnet. Das Ergebnis dieser Würfe bestimmt, welche Wetten für die nächsten Würfe ausgezahlt, verloren oder gehalten werden.

  • Wenn dieser Come-Out-Wurf 7 oder 11 ist, gewinnt die Pass-Wette und die Don't-Pass-Wette verliert. Der nächste Wurf ist ein neuer Come-out-Wurf für eine neue Spielrunde.
  • Wenn der Come-Out-Wurf eine 2, 3 oder insgesamt 12 ergibt, verliert die Pass-Wette. Pass-Wetten gewinnen nicht, wenn das Ergebnis des Wurfs eine 2 oder 3 ist, sondern werden dem Spieler ohne Gewinn zurückgegeben („gepusht“), wenn das Ergebnis 12 ist (in einigen Casinos ist ein Wurf von 2 ein „Push“/return“-Zahl, während in einigen Casinos andere dem Spieler erlauben, eine Zahl auszuwählen, die als „Push“-Zahl betrachtet wird.)
  • Wenn der erste Wurf eine andere Zahl als eine der oben genannten Zahlen ergibt, wird die resultierende Zahl zu einem "Punkt / Benchmark", der gewinnt, wenn er erscheint, dann wird die Runde fortgesetzt. Pass- und Don't-Pass-Wetten werden fortgesetzt.
  • Beim Casino Craps muss der Würfelwerfer beide Würfel mit einer Hand werfen und sicherstellen, dass sie die gegenüberliegende Wand des Tisches berühren, damit der Wurf richtig gezählt wird. Wenn einer der Würfel vom Tisch geworfen wird, kann der Werfer einen der ursprünglich vom Stockhalter angebotenen und nicht verwendeten Würfel wählen oder die Rückgabe der herausgekommenen Würfel verlangen (in diesem Fall der Schachtelhalter, dh die Person, die den Tisch und die Wetten verwaltet, überprüft die Würfel, um sicherzustellen, dass die Würfel nicht sabotiert oder modifiziert wurden).
  • Beim Street Craps können die Spieler Barrieren wie Steine, Wände, Stuhlkanten, gespannte Decken verwenden, um die Würfel zu begrenzen, oder ohne Einschränkungen werfen.
Würfel spielen (2 Würfel-Glücksspiele) Schritt 5
Würfel spielen (2 Würfel-Glücksspiele) Schritt 5

Schritt 5. Platzieren Sie eine Wette auf den Versuch, Punkte zu sammeln

Aufschlag, Pass, Don't Pass und Odds-Wetten können vor jedem Wurf getätigt werden, wenn der Werfer versucht, die gleichen Punkte wie beim vorherigen Wurf zu erzielen. Darüber hinaus gibt es zwei weitere Arten von Wetten, die ebenfalls verfügbar sein können:

  • Come: Wetten Sie, dass der Werfer beim ersten Wurf eine 7 oder 11 erzielt oder den gewünschten Punkt erzielt, bevor er eine 7 trifft.
  • Kommen Sie nicht: Wetten Sie, dass der Werfer beim ersten Wurf keine 7 oder 11 bekommt oder eine andere Zahl als den gewünschten Punkt produziert, dann eine 7 erhalten, bevor der Punkt verdient wird.
  • Genauso wie bei Pass- und Don't-Pass-Wetten können die Spieler Come- und Don't-Come-Wetten mit Odds-Wetten hinzufügen. Diese Wetten können erst platziert werden, wenn die Come-Out-Punkte erscheinen.
Würfel spielen (2 Würfel-Glücksspiele) Schritt 6
Würfel spielen (2 Würfel-Glücksspiele) Schritt 6

Schritt 6. Wirf die Würfel, um zu versuchen, die Punkte zu bekommen

Der Werfer würfelt weiter, bis ein Punkt erreicht ist oder eine 7 herauskommt.

  • Wenn der Pitcher beim ersten Wurf einen Punkt erzielt, gewinnen die Pass- und Come-Wetten, während die Don't-Pass- und Come-Wetten verlieren. Der Werfer muss nicht immer mit den gleichen Kombinationen punkten, mit denen die vorherigen Punkte ermittelt wurden: Wenn eine 4 das Ergebnis eines Würfelwurfs mit einer 1 und 3 ist, kann dieser Punkt später auch eine 1 und 3 sein oder 2 und 2.
  • Wenn der Würfelwerfer nach dem ersten Wurf bei einem Wurf einen Punkt erzielt, gewinnt die Pass-Wette und die Don't-Pass-Wette verliert.
  • Wenn der Werfer beim ersten Wurf 11 Punkte erzielt, gewinnt die Come-Wette und die Don't-Come-Wette verliert. Pass- und Don't-Pass-Wetten werden für den nächsten Wurf fortgesetzt (die Summe der Zahl 11 nach dem ersten Wurf hat keinen Einfluss auf das Ergebnis des Passes, Don't Pass, Come oder Don't Come) Wette.
  • Wenn der Würfelwerfer beim ersten Punktwurf eine 7 erhält, gewinnen beide Wetten. Die Pass-and-Come-Wette verliert.
  • Wenn der Pitcher zu irgendeinem Zeitpunkt nach dem ersten Wurf eine 7 beim Point-Wurf erzielt, bevor er den Punkt verdient, gewinnen die Don't-Pass- und Don't-Come-Wetten, während die Pass- und Come-Wetten verlieren. Der Zug des Werfers endet und ein neuer Werfer wird ausgewählt.
  • Wenn der Pitcher beim ersten Punktwurf eine 2, 3 oder 12 erzielt, verliert die Come-Wette. Don't Come-Wetten gewinnen, wenn der Wurf 2 oder 3 ist, aber sie werden gepusht, wenn das Ergebnis 12 ist (wenn Sie eines dieser Ergebnisse nach dem ersten Point-Wurf erhalten, hat dies keinen Einfluss auf das Ergebnis des Passes, don't pass, come, oder kommen Sie nicht wetten).
  • Wenn der Pitcher beim ersten Point-Wurf ein anderes Ergebnis erzielt, werden die neuen Come-Punkte als gültige Punkte sowohl für Come- als auch für Don't-Come-Wetten betrachtet, während die anfänglichen Come-Punkte der Maßstab für Pass- und Don't-Pass-Wetten bleiben. Wenn der Come-Point erscheint, bevor 7 erreicht wurde, gewinnt die Come-Wette und die Don't-Come-Wette verliert. Wenn 7 vor dem Come Point erzielt wird, dann gewinnt die Don't Come Wette und die Come Wette verliert. Wenn der ursprüngliche Punkt vor dem neuen Punkt erzielt wird, gewinnt die Pass-Wette, die Don't-Pass-Wette verliert, dann werden die Come- und Don't-Come-Wetten beibehalten, während eine neue Spielrunde beginnt, um die neue Come-Wette zu bestimmen. Punkt aus.

Methode 2 von 7: Street Craps spielen

Würfel spielen (2 Würfel-Glücksspiele) Schritt 7
Würfel spielen (2 Würfel-Glücksspiele) Schritt 7

Schritt 1. Bestimmen Sie den Werfer der Würfel

Diese Person würfelt das gleiche Würfelpaar. Vor dem Wurf musste er jedoch eine Wette platzieren.

Ein Halter oder eine Barriere ist für ein Street Craps-Spiel nicht erforderlich, obwohl die Spieler eine Mauer oder einen Stein als Barriere verwenden oder die Würfel halten können, indem sie sie auf ein Tuch werfen

Würfel spielen (2 Würfel-Glücksspiele) Schritt 8
Würfel spielen (2 Würfel-Glücksspiele) Schritt 8

Schritt 2. Lassen Sie die anderen Spieler gegen den Würfelwerfer wetten

Andere Spieler können wählen, ob sie „ausblenden“oder einen beliebigen Betrag mit einer Obergrenze für den Einsatz des Rollrs setzen möchten. Wenn er nicht den gesamten Wurf des Würfeleinsatzes verblassen möchte, muss der Werfer den Teil ziehen, der nicht verblassen wurde.

Spieler können auch zusätzliche Wetten darauf platzieren, ob der Pitcher eine Gewinnzahl oder eine bestimmte Zahlenkombination erhält

Würfel spielen (2 Würfel-Glücksspiele) Schritt 9
Würfel spielen (2 Würfel-Glücksspiele) Schritt 9

Schritt 3. Rollen Sie die Würfel, um Benchmark-Punkte zu erhalten

Die Ergebnisse hier sind ähnlich wie bei einem Buchmacher/Casino-Spiel Craps.

  • Wenn der Come-Out-Wurf insgesamt 7 oder 11 ergibt, gewinnt der Pitcher das Geld von den anderen Spielern. Der Werfer kann erneut wetten und einen weiteren Come-Out-Wurf machen oder aufhören, indem er die Würfel an den Spieler zu seiner Linken weitergibt.
  • Wenn der Come-Out-Wurf insgesamt 2, 3 oder 12 ergibt, verliert der Werfer die Wette gegen die anderen Spieler. Der Werfer hat dann die Möglichkeit, erneut zu wetten oder die Würfel an einen neuen Spieler weiterzugeben.
  • Wenn der Come-Out-Wurf eine andere Zahl ergibt, wird diese Zahl zum Benchmark-Punkt. Die anderen Spieler können dann ihren Einsatz erhöhen, ob der Werfer die gleichen Punkte noch einmal bekommt oder nicht.
Würfel spielen (2 Würfel-Glücksspiele) Schritt 10
Würfel spielen (2 Würfel-Glücksspiele) Schritt 10

Schritt 4. Würfeln Sie, um einen Standard-Punktewurf zu erhalten

Auch hier ist das Endergebnis ähnlich dem Endergebnis bei einem Craps-Spiel mit einem Dealer.

  • Wenn der Würfelwerfer einen Punkt bekommt, gewinnt er und kann wetten und eine weitere Runde spielen oder würfeln.
  • Wenn der Werfer insgesamt 7 (Crap Out / Lose) erhält, verliert der Werfer alle Wetten und muss die Würfel an den nächsten Spieler weitergeben.
  • Erhält der Werfer eine andere Zahl, muss er erneut würfeln, bis er die Punkte bekommt oder scheißt. Im Gegensatz zum City Craps-Spiel gibt es hier keine Come-Points.

Methode 3 von 7: Gefahr spielen

Würfel spielen (2 Würfel-Glücksspiele) Schritt 11
Würfel spielen (2 Würfel-Glücksspiele) Schritt 11

Schritt 1. Bestimmen Sie den Werfer der Würfel

Im Hazard-Spiel wird der Würfelwerfer normalerweise als Werfer statt als Shooter bezeichnet (der Begriff für den Würfelwerfer im Craps-Spiel).

Würfel spielen (2 Würfel-Glücksspiele) Schritt 12
Würfel spielen (2 Würfel-Glücksspiele) Schritt 12

Schritt 2. Lassen Sie den Würfelwerfer eine Zahl von 5 bis 9 bestimmen

Diese Zahl ist die Hauptzahl (main) und bestimmt die Gewinn- und Verliererzahlen, wenn gewürfelt wurde.

  • In einigen Versionen des Spiels Hazard, insbesondere solchen, die französische Regeln verwenden, wird das Spiel durch den anfänglichen Würfelwurf bestimmt.
  • Da 7 die wahrscheinlichste Zahl ist, die man in einem Spiel mit zwei Würfeln erhält (Quote 1 zu 6), wählen die meisten Werfer diese Zahl als Spiel, so dass sie sich in diesem Spiel auszeichnen.
Würfel spielen (2 Würfel-Glücksspiele) Schritt 13
Würfel spielen (2 Würfel-Glücksspiele) Schritt 13

Schritt 3. Wetten Sie auf das Ergebnis

Der Würfelwerfer setzt entweder einzeln oder in Gruppen gegen die anderen Spieler oder gegen den Dealer (Setter). In dieser Runde wird darauf gewettet, ob der Pitcher ein Spiel bekommt oder der Betrag, der auch gewinnt, wenn ein Spiel gemacht wird.

Würfel spielen (2 Würfel-Glücksspiele) Schritt 14
Würfel spielen (2 Würfel-Glücksspiele) Schritt 14

Schritt 4. Werfen Sie die Würfel

Das Ergebnis des ersten Wurfs bestimmt, ob eine Wette gewinnt, verliert oder zum nächsten Wurf übergeht.

  • Wenn der Werfer ein Main bekommt, gewinnt er (diese Bedingung wird Nick' genannt).'
  • Wenn der Werfer eine 2 oder 3 bekommt, verliert er (diese Bedingung wird Wurf genannt).
  • Entscheidet sich der Würfelwerfer, mit 5 oder 9 zu spielen, erhält aber ein Ergebnis von 11 oder 12, verliert er.
  • Entscheidet sich der Werfer mit einer 6 oder 8 zu spielen, erhält aber eine 12, gewinnt er.
  • Wenn der Werfer mit einer 6 oder 8 spielt, aber eine 11 bekommt, hat er verloren.
  • Entscheidet sich der Werfer mit 7 zu spielen, bekommt er aber eine 11, gewinnt er.
  • Wenn der Würfelwerfer mit einer 7 spielt, aber eine 12 bekommt, verliert er.
  • Verliert der Würfelwerfer in dieser Runde, darf er einen neuen Spielzug machen, wetten und erneut würfeln, es sei denn, dies ist sein dritter Verlust in Folge, der erfordert, dass der Spieler links vom Werfer seinen Platz einnimmt.
  • Wenn der Würfelwerfer eine andere Zahl als das festgelegte Spiel erhält, aber keine der Zahlen verloren, wird diese Zahl zu einer Gelegenheit (Punkt), die der Werfer erhalten muss, damit er gewinnt.
Würfel spielen (2 Würfel-Glücksspiele) Schritt 15
Würfel spielen (2 Würfel-Glücksspiele) Schritt 15

Schritt 5. Setzen Sie auf das Ergebnis des Quotenwurfs, wenn diese Art von Wette angeboten wird

Der Würfelwerfer und andere Spieler können den Betrag ihres anfänglichen Einsatzes auf der Grundlage erhöhen, ob die Anzahl der Quoten vor dem anfänglichen Spielbetrag erreicht werden kann. Wetten erhalten eine Quotenzählung basierend auf der Wahrscheinlichkeit, diesen Betrag zu erhalten, bevor Sie mit dem Spielen beginnen.

Würfel spielen (2 Würfel-Glücksspiele) Schritt 16
Würfel spielen (2 Würfel-Glücksspiele) Schritt 16

Schritt 6. Wirf die Würfel, um einen Zufallswurf zu machen

Das Endergebnis dieses Wurfes bestimmt, ob der Würfelwerfer gewinnt, verliert oder erneut würfeln muss.

  • Wenn er die Anzahl der Chancen bekommt, gewinnt er.
  • Wenn er in dieser Runde ein Spiel bekommt, verliert er. Wenn dies sein dritter Verlust in Folge ist, gibt er die Würfel an den nächsten Spieler weiter.
  • Wenn er eine andere Zahl bekommt, würfelt er erneut, bis er die Chance- oder Spielzahl bekommt.

Methode 4 von 7: Cho-Han Bakuchi. spielen

Würfel spielen (2 Würfel-Glücksspiele) Schritt 17
Würfel spielen (2 Würfel-Glücksspiele) Schritt 17

Schritt 1. Legen Sie zwei Würfel in die Tasse

In Japan, wo das Spiel seinen Ursprung hat, sitzen Spieler, die gerne zu verschiedenen Orten reisen, auf Tatamiböden und verwenden Tassen oder Schalen aus Bambus.

Würfel spielen (2 Würfel-Glücksspiele) Schritt 18
Würfel spielen (2 Würfel-Glücksspiele) Schritt 18

Schritt 2. Rollen Sie die Würfel in einer Tasse und legen Sie sie dann auf den Kopf, um die Würfel zu sehen

Traditionell rollte der Würfelschüttler im Sitzen auf den Knien, wobei sein Gesäß seine Fersen berührte und die Fußspitzen flach auf dem Boden standen (diese Position wird Seiza-Position genannt). Der Shaker trägt kein Hemd, um zu verhindern, dass er betrügt, zusätzliche Würfel in seinem Ärmel oder seiner Hose zu behalten.

Würfel spielen (2 Würfel-Glücksspiele) Schritt 19
Würfel spielen (2 Würfel-Glücksspiele) Schritt 19

Schritt 3. Setzen Sie auf die Quoten, ob die Gesamtzahl der Würfel gerade oder ungerade ist

Spieler können gegeneinander oder gegen den Dealer wetten.

  • Diejenigen, die auf „Cho“setzen, wetten, dass die Summe der Würfel eine gerade Zahl ist (2, 4, 6, 8, 10 oder 12).
  • Diejenigen, die auf „Han“setzen, wetten, dass die Summe der Würfel eine ungerade Zahl ist (3, 5, 7, 9 oder 11).
  • Wenn Spieler gegeneinander wetten, entspricht die Anzahl der "Cho"-Wetter normalerweise der Anzahl der "Han"-Wetter.
Würfel spielen (2 Würfel-Glücksspiele) Schritt 20
Würfel spielen (2 Würfel-Glücksspiele) Schritt 20

Schritt 4. Heben Sie die Tasse an, um das Ergebnis zu sehen

Die Verlierer zahlen den Gewinnern, wobei der Buchmacher eine Provision erhält, die auf einem Prozentsatz der Gewinne basiert, wenn der Buchmacher von der Spielbank beauftragt wird.

Dieses Spiel wird heute normalerweise von Mitgliedern von ''Yakuza'' (japanische Mafia-Organisationen) gespielt und wird oft in Yakuza-Filmen und ''chambara'' gezeigt. Das Spiel ist auch ein Minispiel in der Videospielserie "Ryu ga Gotoku" (Yakuza)

Methode 5 von 7: Unter-Über 7 spielen

Würfel spielen (2 Würfel-Glücksspiele) Schritt 21
Würfel spielen (2 Würfel-Glücksspiele) Schritt 21

Schritt 1. Platzieren Sie eine Wette auf das Endergebnis des Würfelns

Es gibt nur drei Arten von Wetten in diesem Spiel:

  • Wetten Sie auf einen geraden Geldbetrag, dass das Gesamtergebnis des Wurfs niedriger als 7 ist.
  • Wetten Sie einen geraden Geldbetrag, dass das Gesamtergebnis des Wurfs höher als 7 ist.
  • Seltsame Wette, dass das Gesamtergebnis der Würfel genau 7 beträgt. Die Wahrscheinlichkeit, dass dieses Ergebnis erscheint, ist 4 zu 1, obwohl einige Casinos nur 3 zu 1 auszahlen (obwohl 7 die wahrscheinlichste Zahl ist, die in einem Spiel mit zwei Würfeln erscheint, sind die tatsächlichen Chancen, diese Zahl zu erhalten, 5 gegen 1).
Würfel spielen (2 Würfel-Glücksspiele) Schritt 22
Würfel spielen (2 Würfel-Glücksspiele) Schritt 22

Schritt 2. Werfen Sie die Würfel

Normalerweise werden die Würfel (die aus Holz sind) vom Dealer geworfen

Würfel spielen (2 Würfel-Glücksspiele) Schritt 23
Würfel spielen (2 Würfel-Glücksspiele) Schritt 23

Schritt 3. Bezahle den Gewinner und nimm Geld vom Verlierer, basierend auf dem Wurf der Würfel

Neben dem Würfeln mit einer geschwungenen Stelle können die Würfel normalerweise auch in einem Becher gemischt und auf eine Weise wie im Spiel Cho-Han Bakuchi gezeigt werden

Methode 6 von 7: Mexiko spielen

Würfel spielen (2 Würfel-Glücksspiele) Schritt 24
Würfel spielen (2 Würfel-Glücksspiele) Schritt 24

Schritt 1. Treffen Sie für alle Spieler eine Vereinbarung über den Gesamtbetrag der Einsätze während des Spiels

Dies ist vergleichbar mit dem „Einlösen“bei einem Poker- oder Craps-Spiel. Am Ende jeder Runde gibt ein Spieler jedes Mal, wenn er verliert, einen Teil dieses Einsatzgeldes (gemäß der im Voraus vereinbarten) an das mittlere Geld (Pot) ab.

Würfel spielen (2 Würfel-Glücksspiele) Schritt 25
Würfel spielen (2 Würfel-Glücksspiele) Schritt 25

Schritt 2. Bestimmen Sie die Würfelreihenfolge

Jeder Spieler würfelt mit einem Würfel; wer die höchste Zahl bekommt, beginnt, mit der nächsten Kurve links abbiegen. Der Spieler, der den niedrigsten Betrag erhält, zahlt in den Pot ein.

Es wird empfohlen, die Würfel mit einem Tisch oder einer Oberfläche zu rollen, die über eine Halterung verfügt, damit die Würfel nicht aus der Spielfläche fallen

Würfel spielen (2 Würfel-Glücksspiele) Schritt 26
Würfel spielen (2 Würfel-Glücksspiele) Schritt 26

Schritt 3. Lassen Sie jeden Spieler der Reihe nach bis zu dreimal mit zwei Würfeln würfeln

Der Hauptspieler in einer Runde bestimmt, wie oft die anderen Spieler würfeln dürfen, basierend auf der Anzahl seiner Würfe. Die anderen Spieler dürfen weniger würfeln als der Hauptspieler, aber nicht mehr. Die Ergebnisse der Würfe werden nach folgendem System von hoch nach niedrig eingestuft:

  • Ergebnis 2 – 1, das als „21“gelesen wird (höhere Werte werden als Zehnerstellen und niedrigere Werte als Einerstellen in einer zweistelligen Zahl gelesen). Dieser Staat wurde „Mexiko“genannt, was später der Name des Spiels wurde.
  • Doppelergebnisse, mit Rangfolgen von 6-6 oder "66" auf 1-1 oder "11".
  • Ein weiteres gemischtes Ergebnis, sortiert nach dem höheren Wert oder der Zehnerstelle, dann dem niedrigeren Wert oder der Einerstelle. 3-1 oder „31“ist also das niedrigste mögliche Ergebnis.
  • Wurfwerte sind nicht kumulativ; Wenn ein Spieler 34 beim ersten Wurf und 31 beim zweiten erzielt, werden diese Ergebnisse nicht addiert, um eine Punktzahl von 65 zu erhalten.
  • Wenn der Hauptwerfer Mexiko bei einem seiner Würfe trifft, werden die Würfel sofort an den nächsten Spieler weitergegeben, der bis zu drei Würfe bestimmen darf (so begrenzt er auch die Anzahl aufeinanderfolgender Würfe des anderen Spielers, wenn er dies nicht möchte) drei Rollen machen). Wenn dieser Spieler dann Mexiko bekommt, bekommt der nächste Spieler die Würfel und kann bis zu drei Würfe machen usw.
  • Mexikos Wurf aus dem Hauptkrug verdoppelt auch das Risiko für Spieler, die in einer Verliererposition sind. Sie müssen vor Wiederbeginn des Spiels entscheiden, ob der zusätzliche Wurf, der in einer Runde zu Mexiko führt, das Risiko erhöht oder nicht, und wenn ja, mit welcher Methode. Wenn jedoch ein anderer Spieler als der Hauptkrug zuerst 2 – 1 erzielt, wird dieses Ergebnis nicht als mexikanisch angesehen und das Risiko erhöht sich nicht.
  • Wenn zwei oder mehr Spieler einen Gleichstand für den niedrigsten Rang erzielen, spielen sie eine mexikanische Runde zwischen den beiden, um den Verlierer zu ermitteln.
Würfel spielen (2 Würfel-Glücksspiele) Schritt 27
Würfel spielen (2 Würfel-Glücksspiele) Schritt 27

Schritt 4. Der verlierende Spieler muss in den Pot einzahlen

Geht diesem Spieler beim Einzahlen in den Pot sein Kapital aus, wird er vom Spiel ausgeschlossen.

Würfel spielen (2 Würfel-Glücksspiele) Schritt 28
Würfel spielen (2 Würfel-Glücksspiele) Schritt 28

Schritt 5. Geben Sie die Würfel an den nächsten Spieler weiter

Das Spiel geht dann wie zuvor weiter, wobei die Person mit dem niedrigsten Wurf in den Pot einzahlt und ausgeschieden wird, wenn ihr Einsatz aufgebraucht ist. Der letzte Spieler, der noch über Kapital verfügt, gewinnt das Geld im Pot.

Methode 7 von 7: Shut the Box spielen

Würfel spielen (2 Würfel-Glücksspiele) Schritt 29
Würfel spielen (2 Würfel-Glücksspiele) Schritt 29

Schritt 1. Sammeln Sie die Spieler

Shut the Box, auch Batten Down the Hatches genannt, Canoga, High Rollers (der Name der Spielshow kommt vom Namen des Spiels), Klackers oder Zoltan Box, wird normalerweise von zwei bis vier Spielern um Geld gespielt, obwohl manchmal das Spiel es kann alleine gespielt werden.

Beim Spiel mit Kapitalrisiko legt jeder Spieler einen bestimmten Geldbetrag in den Pot, den der Gewinner am Ende des Spiels einnimmt

Würfel spielen (2 Würfel-Glücksspiele) Schritt 30
Würfel spielen (2 Würfel-Glücksspiele) Schritt 30

Schritt 2. Öffnen Sie alle Abschnitte in der Box

Die Boxen in Shut the Box sind mit den Abschnitten 1 bis 9 beschriftet. Zu Beginn des Spiels werden alle Teile freigeschaltet.

  • Eine andere Form dieser Box ist die „Full House“-Box mit den Nummern von 1 bis 12. Eine Variation der Shut the Box-Form ist die „The 300“-Box, die eine zweite Box mit den Abschnitten 13 bis 24 hat.
  • Dieses Spiel kann auch im geschlossenen Zustand gespielt werden. Im Spielmodus Even Stevens werden nur gerade Zahlen freigeschaltet, während ungerade Zahlen geschlossen werden. Im Spiel Against All Odds werden nur die ungeraden Zahlen freigeschaltet, während die geraden Zahlen geschlossen werden. Im Spielmodus 3 Down Extreme sind die Zahlen 1, 2 und 3 geschlossen, während der Rest freigeschaltet ist. Im Lucky Number 7-Modus wird nur die Teilenummer 7 geöffnet und diese Box wird an alle Spieler weitergegeben, bis jemand das Ergebnis 7 erhält, um diese Box zu schließen.
Würfel spielen (2 Würfel-Glücksspiele) Schritt 31
Würfel spielen (2 Würfel-Glücksspiele) Schritt 31

Schritt 3. Entscheiden Sie, wer beginnt

Dies kann geschehen, indem die Spieler aufgefordert werden, einen oder beide Würfel zu würfeln. Der Spieler mit dem höchsten Wurf ist der erste Spieler.

Würfel spielen (2 Würfel-Glücksspiele) Schritt 32
Würfel spielen (2 Würfel-Glücksspiele) Schritt 32

Schritt 4. Jeder Spieler muss dann der Reihe nach würfeln

Je nach Spielversion muss der Spieler mit beiden Würfeln würfeln, solange die 7, 8 oder 9 offen bleiben. Sobald diese Teile bedeckt sind, kann der Spieler wählen, ob er in jeder Runde einen oder beide Würfel würfelt.

  • In einigen Versionen des Spiels erhält ein Spieler einen zusätzlichen Zug, wenn er einen Balken trifft. Diese Option wird beim Spielereignis High Rollers verwendet, wobei dem Spieler ein Versicherungsmarker gegeben wird, wenn er legal um den Betrag spielt, den er verdient.
  • In einigen anderen Versionen des Spiels muss ein Spieler mit beiden Würfeln würfeln, bis die Gesamtzahl der Zahlen auf der exponierten Seite 6 oder weniger erreicht (1, 2, 3; 1 und 5; 2 und 4; oder 6).
Würfel spielen (2 Würfel-Glücksspiele) Schritt 33
Würfel spielen (2 Würfel-Glücksspiele) Schritt 33

Schritt 5. Verwenden Sie die Gesamtzahl der Würfel, um zu bestimmen, welches Stück abgedeckt werden soll

Teile mit einem kumulierten Wert gleich der Anzahl der Würfelwürfe können geschlossen werden. Wenn die Anzahl der Würfelwürfe 7 beträgt, kann einer der folgenden Schließungen vorgenommen werden:

  • Nur Abschnitt Nummer 7 schließen.
  • Deckt die Abschnitte mit den Nummern 1 und 6 ab, unabhängig davon, ob die einzelnen Würfelwerte 1 und 6 sind oder nicht.
  • Deckt die Abschnitte mit den Nummern 2 und 5 ab, unabhängig davon, ob die einzelnen Würfelwerte 2 und 5 sind oder nicht.
  • Deckt die Abschnitte mit den Nummern 3 und 4 ab, unabhängig davon, ob die einzelnen Würfelwerte 3 und 4 sind oder nicht.
  • Schließen Sie die Abschnitte mit den Nummern 1, 2 und 4.
  • Wenn Sie den Modus „Thai-Stil“spielen, kann in jeder Runde nur ein Abschnitt geschlossen werden. Dieser Teil kann einen der beiden Werte darstellen, die nach dem Würfeln auf den Würfeln erscheinen. Wenn die Gesamtzahl der Würfel in einer Kombination der Zahlen 3 und 4 7 beträgt, darf der Spieler die Stücke mit den Nummern 3, 4 oder 7 abdecken, aber der Rest, einschließlich jeder Kombination, die sich bis zu 7 summieren kann, darf nicht sein bedeckt.
  • Andere Variationen des Spiels erfordern, dass bestimmte Abschnitte in der ersten Runde geschlossen werden, oder der Spieler verliert. Im Modus „2 To Go“muss der Abschnitt mit der Nummer 2 zuerst geschlossen werden; Wenn Ihr erster Wurf also insgesamt 4 ergibt, verlieren Sie sofort. Im Modus „3 To Go“muss zuerst Abschnitt mit der Nummer 3 geschlossen werden; Wenn Ihr erster Wurf also insgesamt 2 ergibt, verlieren Sie sofort.
Würfel spielen (2 Würfel-Glücksspiele) Schritt 34
Würfel spielen (2 Würfel-Glücksspiele) Schritt 34

Schritt 6. Fahren Sie mit dem Würfeln fort, bis keine Teile mehr zu bedecken sind

Sobald ein Spieler einen Betrag erhält, der nicht die Grundlage für das Schließen der noch offenen Teile sein kann, endet der Zug dieses Spielers. An diesem Punkt addiert der Spieler die Punktzahlen der noch offenen Stücke, um seine Punktzahl zu bestimmen; Wenn die Abschnitte 2 und 3 noch offen sind, erhält er eine Punktzahl von 5 (dieser Modus wird als Golfvariante bezeichnet).

  • In der Missionary-Variante des Spiels Shut the Box wird die Punktzahl eines Spielers basierend auf der Anzahl der noch offenen Steine berechnet. Wenn die Abschnitte mit den Nummern 2 und 3 noch offen sind, erhält der Spieler eine Punktzahl von 2 für beide noch offenen Teile.
  • In der digitalen Variante oder „zählen Sie, was Sie sehen“wird die Punktzahl eines Spielers basierend auf den angezeigten Ziffern nach einem Wurf bestimmt, der die Box nicht schließen kann. Wenn die Abschnitte mit den Nummern 2 und 3 noch offen sind, beträgt die Punktzahl des Spielers 23 statt 5.
Würfel spielen (2 Würfel-Glücksspiele) Schritt 35
Würfel spielen (2 Würfel-Glücksspiele) Schritt 35

Schritt 7. Geben Sie die Felder und Würfel an den nächsten Spieler weiter

Diese Steine werden dann wieder geöffnet und der nächste Spieler versucht, alle Steine durch Würfeln abzudecken, bis keine Steine mehr zum Abdecken übrig sind. Der Spieler mit der niedrigsten Punktzahl gewinnt das Geld im Pot.

  • Schafft es ein Spieler, alle Steine in der Schachtel zu schließen, gewinnt er automatisch das Spiel und bekommt das Doppelte des Einsatzkapitals der anderen Spieler.
  • Das Spiel kann in mehreren Runden (im Turnierstil) gespielt werden, mit einer Variation der Golfwertung, die die Punktzahl jedes Spielers für jede Runde aufzeichnet, die dann zur vorherigen Punktzahl addiert wird. Sobald ein Spieler am Ende einer Runde eine Gesamtpunktzahl von 100 erreicht, gewinnt der Spieler mit der niedrigsten Punktzahl. Dieses Spiel kann auch den Eliminierungsstil verwenden. Wenn ein Spieler eine Gesamtpunktzahl von 45 oder mehr erreicht, scheidet er aus.
  • Wenn ein Spieler in der Unlucky Number 7-Version die Nummer 7 bekommt, ist das Spiel vorbei.

Tipps

  • Alle diese Spiele können angepasst werden, um die zwei polyedrischen Würfel zu verwenden, die im Rollenspiel verwendet werden, wie zum Beispiel den 10-seitigen Würfel. In diesen Fällen tritt der Mittelwert, der auf beiden Würfeln (ein Würfel von 10 oder 11) erzielt werden kann, an die Stelle der Summe von 7 in den obigen Spielen. Mehrere andere Regeländerungen müssen ebenfalls vorgenommen werden, um einen breiteren und engeren Bereich von Würfelergebnissen zu berücksichtigen.
  • Es wird angenommen, dass mehrere Konversationsidiome mit diesen Würfelspielen entstanden sind. "Quoten legen" könnte von Wetten auf Quoten in einem Craps-Spiel herrühren, während "bei Sechsen und Sieben" (ein Ausdruck für Verwirrung) vermutlich von den Worten "auf Sechs und Sieben" gekommen sein soll, die vermutlich ein Hinweis auf Hazards Spiel in Chaucers ''Canterbury Tales'' sein.

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